Dienstag, 28. Mai 2013

Spiel mit mir! (1)

723 Tage 20 Stunden 29 Minuten verheiratet...

Heute möchte ich euch zwei tolle Spiele vorstellen.
Eines das ich schon länger besitze ist:

FLUXX

Ein Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Dauer einer Partie: durchschnittlich 20 Minuten

Inhalt: 
1 Anleitung
1 Grundregelkarte
23 Regelkarten
23 Zielkarten
18 Motivkarten
22 Aktionskarten
3 Blankokarten

Spielziel:
Die von der Zielkarte erforderlichen Motivkarten vor sich liegen haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler bekommt 3 Handkarten.
1. Ziehe 1 Karte.
2. Spiele 1 Karte.

Regeln:
Aktionskarten werden ausgeführt und dann abgelegt.
Motivkarten werden vor sich abgelegt.
Zielkarten werden in der Mitte des Tisches abgelegt.
Regelkarten werden an die Grundregelkarte angelegt.

Fazit:
Durch die simplen Regeln ist das Spiel schnell erklärt und gelernt. Das Spiel kann schon in der ersten Minute vorbei sein, oder sich eben entsprechend länger gestalten.


Nun zu einem märchenhaften Spiel das ich gestern bekommen habe:

ES WAR EINMAL...

Ein Spiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren.
Dauer einer Partie: ca 45 Minuten

Inhalt:
1 Anleitung
56 Märchenende-Karten
112 Erzähler-Karten

Spielziel:
Der Spieler, der alle seine Erzähler-Karten aus der Hand ablegen kann und danach das Märchen mit seiner Märchenende-Karte beenden kann, gewinnt das Spiel.

Regeln:
Jede Erzähler-Karte beschreibt einen Begriff, der in einem Märchen vorkommen kann (zB: König). Darunter steht die Gruppe (samt Gruppensymbol) zu der der Begriff gehört (zB: Charakter).
Es gibt fünf Gruppen von Begriffen:
Charaktere (Personen und Kreaturen, wie Prinzessing oder Wolf)
Gegenstände (Objekte die eine wichtige Rolle spielen, wie Schwert oder Zauber)
Orte (Orte die besucht werden, wie Palast oder Wald)
Eigenschaften (Beschreibung eines Charakters, Ortes oder Gegenstandes, wie glücklich oder verkleidet)
Ereignisse (Situationen in die Charaktere oder Gegenstände geraten können, wie Streit oder Ein Objekt zerbricht)
Eine besondere Erzähler-Karte ist die Unterbrechungs-Karte. Sie enthält das Wort Unterbrechung, ein großes Gruppensymbol (und den Gruppennamen) und den Vermerk "Kann auch gespielt werden als ...". Letzteres erlaubt der Unterbrechungs-Karte als normale Erzähler-Karte gespielt zu werden.
Jede Märchenende-Karte zeigt ein mögliches Ende des gemeinsam erzählten Märchens.

Spielablauf:
0. Erzähler-Karten verdeckt austeilen
2 Spieler.........................10 Karten pro Spieler
3 Spieler...........................8 Karten pro Spieler
4 Spieler...........................7 Karten pro Spieler
5 Spieler...........................6 Karten pro Spieler
6 oder mehr Spieler...........5 Karten pro Spieler
Die restlichen Erzähler-Karten kommen in die Tischmitte.
Jeder Spieler erhält verdeckt eine Märchenende-Karte.
1. Der erste Spieler beginnt mit den Worten "Es war einmal..." und erzählt ein Märchen. Immer wenn er einen Begriff nennt, der auf einer seiner Karten steht, darf er diese offen ablegen. Jeder Begriff auf einer ausgespielten Karte sollte in einem eigenen Satz stehen und muss einen sinnvollen Platz in der Geschichte haben. (Es müssen nicht die exakten Worte benutzt werden die auf der Karte stehen: Der König heiratet und sie bekommen einen Jungen. Hier kann Prinz oder Kind für den Jungen spielen.)
2. Der Erzähler führt die Geschichte solange fort, bis eine der folgenden Situationen eintrifft:
2.1 Passen (Der Erzähler bricht freiwillig ab, nimmt eine Erzähler-Karte vom Stapel (und darf eine seiner Handkarten abwerfen) und der nächste Spieler erzählt weiter)
2.2 Unterbrechen mit dem Begriff auf einer Erzähler-Karte (Erwähnt der Erzähler einen Begriff in seiner Geschichte den ein anderer Spieler auf seinen Karten hat, darf dieser Spieler die Karte spielen und die Geschichte als neuer Erzähler weiterführen) (Der ehemalige Erzähler nimmt eine Erzähler-Karte vom Stapel)
2.3 Unterbrechen mit einer Unterbrechungs-Karte (Spielt der Erzähler eine Karte aus (NUR wenn er eine Karte ausspielt!) die derselben Gruppe angehört wie die Unterbrechungs-Karte, wird diese unter die Erzähler-Karte gelegt und der Unterbrecher übernimmt die Geschichte.)  (Der ehemalige Erzähler nimmt eine Erzähler-Karte vom Stapel)
2.4 Macht der Erzähler eine längere Pause, muss er eine Erzähler-Karte vom Stapel nehmen und der nächste Spieler wird Erzähler.
2.5 Fängt der Erzähler an Sätze ohne Zusammenhang zu bilden, die Geschichte ohne Sinn weiterzuführen oder lässt irgendetwas Unsinniges passieren (im Gegensatz zum zuvor Erzählten), muss er eine Erzähler-Karte vom Stapel nehmen und der nächste Spieler wird Erzähler.

Unterbricht ein Spieler fälschlicherweise den Erzähler, legt dieser seine Karte mit der er unterbrechen wollte auf den Ablagestapel und zieht zwei neue Erzähler-Karten.

Fazit:
Es entstehen spannende Märchen in diesem Spiel. Eine schöne Geschichte von der Liebe zwischen einem Riesen und einem Feuerwesen findet ihr im folgenden Link: TableTop

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