Da ich wieder mal keine 7 Sachen zusammen bekommen habe, gibts als Ersatz eine kleine Einweisung in eines meiner Lieblingsspiele:
Gesprochen wird das "Karkasonn" (wie die gleichnamige Stadt in Frankreich) und gespielt wird es mit zwei bis sechs Spielern.
Auf die Regeln des Basisspiels gehe ich hier nicht ein, nur auf die der Erweiterungen. Wer dennoch neugierig ist, klicke hier.
Anfangen sollte man mit dem Kauf des Basisspiels oder der Version "Schicksalsrad", die selbiges als Zusatz hat.
Was ist dabei:
1 Schwein aus Holz
1 Schicksalsradtafel
19 Landschaftskarten (Zahlen 1, 2, oder 3)
Die Regeln:
Das Schicksalsrad wird offen in die Mitte des Tisches gelegt. Das
Schwein wird auf das Feld "Fortuna" gestellt, die Schnauze nach
rechts zeigend. Das Schicksalsrad dient als Startkarte und die Landschaftsteile
darauf zählen bei der Wertung normal mit.
Zieht ein Spieler eine Schicksalsradkarte, legt er diese Karte zunächst
vor sich aus. Dann zieht das Schwein (im Uhrzeigersinn) um die auf der
gezogenen Karte angegebene Zahl auf dem Rad weiter. Die Aktion des
Schicksalsrades, wo das Schwein landet, wird ausgeführt.
Die Aktionen des Schicksalsrades:
Fortuna: Der aktive Spieler bekommt sofort 3 Siegpunkte.
Steuern: Jeder Spieler bekommt für jeden seiner Ritter soviele Punkte,
wie Wappen in dieser Stadt sind plus die Anzahl der eigenen Ritter in dieser
Stadt. (2 Wappen und 2 Ritter in derselben Stadt = 4 Punkte je Ritter, also 8
Total)
Hungersnot: Jeder Spieler bekommt für jeden seiner Bauern 1 Punkt pro
fertiger Stadt an dessen Wiese
Unwetter: Jeder Spieler bekommt 1 Punkt pro Gefolgsmann im eigenen
Vorrat
Inquisition: Jeder Spieler bekommt 2 Punkte pro Mönch
Pest: Jeder Spieler muss einen Gefolgsmann aus der Landschaft
zurücknehmen (nicht von Kronenfeldern). Aktiver Spieler zuerst, dann im
Uhrzeigersinn.
Die Gefolgsleute auf den Kronenfeldern werden gewertet und
zurückgenommen.
Gefolgsleute an denen das Schwein nur vorbeigezogen ist, werden nicht
gewertet und bleiben stehen.
1 Gefolgsmann in einem Segment mit 1 Kronenfeld = 3 Punkte;
1 Gefolgsmann in einem Segment mit 2 Kronenfelder = 6 Punkte
Stehen zwei Gefolgsleute in einem Segment mit zwei Kronenfeldern, so
bekommt jeder 3 Punkte.
Die Landschaftskarte wird angelegt und der normale Zug wird ausgeführt.
Setzt ein Spieler in seinem Zug keinen Gefolgsmann auf die neue
Landschaftskarte, kann er einen Gefolgsmann auf ein beliebiges Kronenfeld des
Schicksalsrades setzen. Auf jedem Kronenfeld darf sich immer nur eine Figur
befinden.
Zusätzlich gibt es folgende Erweiterungen (die ich schon des Öfteren erproben durfte):
Was ist dabei:
(8 Gefolgsleute für den 6. Spieler)
6 große Gefolgsleute in den Farben der Spieler
6 Punktekarten 50/100
18 Landschaftskarten
Die Regeln:
Liegen eine oder mehrere Karten mit einem Wirtshaus am See in einer
fertigen Straße, so erhält der Wegelagerer 2 Punkte pro Straßenabschnitt (Anzahl der Karten). Ist eine solche Straße
allerdings bis zum Spielende nicht fertiggestellt, so gibt es hierfür gar
keine Punkte!
Liegen eine oder auch beide Kathedralen in einer fertigen Stadt, so
erhält der Ritter 3 Punkte pro Stadtteil und Wappen. Wird die Stadt
aber bis zum Ende des Spiels nicht fertig gebaut, so gibt es für die
gesamte Stadt gar keine Punkte!
Der große Gefolgsmann funktioniert wie sein kleiner Bruder, nur dass er
bei einer Wertung 2 Punkte zählt (ganz so als ob 2 Gefolgsmänner dort stehen
würden).
Was ist dabei:
20 Warenplättchen (9x Wein, 6x Korn, 5x Tuch)
6 Schweine in den Farben der Spieler
6 Baumeister in den Farben der Spieler
24 Landschaftskarten (9 mit Wein, 6 mit Korn, 5 mit Tuch, 4 ohne Waren)
1 Stoffbeutel
Die Regeln:
Wird eine Stadt mit Waren fertig, erhält der Spieler, der die Stadt
fertig gestellt hat, für jedes Warensymbol in der Stadt 1 dazugehöriges
Plättchen (unabhängig davon ob er selbst Ritter in der Stadt hatte oder nicht).
Am Ende des Spieles erhält der Spieler mit den meisten Warenkärtchen
einer Kategorie 10 Punkte. Bei Gleichstand erhalten alle Beteiligten 10 Punkte,
ansonsten 0 Punkte für den unterliegenden Händler.
Schwein und Baumeister werden wie Gefolgsleute behandelt, und werden
anstatt eines Gefolgsmannes gelegt.
Das Schwein wird auf eine Wiese gesetzt, und kann den Wert der Städte
für die Bauern erhöhen. Es darf jedoch nur auf eine Wiese gelegt werden, auf
der mindestens ein eigener Bauer liegt. Es bleibt ebenfalls bis zum Spielende
liegen, und bei der Wertung zählen fertige Städte 4 anstatt 3 Punkte (sofern
man die Mehrheit der Wiese besitzt).
Der Baumeister wird auf eine Straße (oder in eine Stadt) gesetzt auf der
ein eigener Gefolgsmann steht. Legt der Besitzer des Baumeisters einen weiteren
Teil an die Straße (oder Stadt) an, darf er eine zweite Karte ziehen und wie
gewohnt anlegen. Es gibt keine Kettenreaktion. Sobald die Straße (oder Stadt)
fertig ist, wird auch der Baumeister zurück genommen.
Was ist dabei:
1 Drache rot
1 Fee weiß
30 Landschaftskarten
Die Regeln:
Sobald eine Karte mit einem Vulkan gespielt wird, wird sie wie gewohnt
angelegt. Aber anstatt des Gefolgsmannes wird der Drache auf diese Karte
gesetzt.
Wird eine Karte mit einem Drachen aufgedeckt, wird auch diese wie
gewohnt angelegt, und danach darf ein Gefolgsmann darauf gesetzt werden. Dann
zieht der Drache.
Beginnend mit dem aktiven Spieler (und dann reihum) zieht der Drache
jeweils eine Karte waagrecht oder senkrecht weiter. Der Drache kann maximal 6
Karten weit ziehen. Er darf jedoch keine Karte zweimal betreten, ebenso darf er
die Karte mit der Fee nicht betreten. Jede Karte die der Drache betritt wird
von allen Gefolgsleuten darauf "bereinigt". Danach geht das Spiel
weiter.
Setzt der aktive Spieler keinen Gefolgsmann in seinem Zug, darf er die
Fee auf eine beliebige Karte setzen, auf der ein eigener Gefolgsmann steht. Die
Fee hat 3 Eigenschaften:
1. Der Drache darf nicht auf die Karte ziehen, auf der die Fee steht.
Der Gefolgsmann auf dieser Karte ist somit vor dem Drachen
geschützt.
2. Steht zu Beginn des Zuges eines Spielers ein Gefolgsmann dieses
Spielers zusammen mit der Fee auf einer Karte, so bekommt dieser Spieler
sofort 1 Punkt.
3. Bei einer Wertung eines Gebietes (Stadt, Straße, Kloster oder Wiese),
in dem die Fee steht, passiert Folgendes: Der Spieler, dessen Gefolgsmann bei
der Fee steht, erhält 3 Punkte, unabhängig davon, ob und wie viele Punkte
er sonst noch bei dieser Wertung erhält. Der Gefolgsmann kommt zum Spieler
zurück, die Fee bleibt stehen.
Eine Karte mit einem Zaubergang wird normal angelegt, jedoch darf der
Gefolgsmann auf eine beliebige bereits ausliegende Karte gesetzt werden (aber
nach den üblichen Regeln: nicht in bereits gewertete oder besetzte Gebiete).
Deckt ein Spieler eine Karte mit einem Burgfräulein auf, so legt er
diese Karte wie gewohnt an. Legt er die Karte an eine Stadt an, in der
bereits ein oder mehrere Ritter stehen, so muss er einen der dort
stehenden Ritter (seiner Wahl) seinem Besitzer zurückgeben. Er selbst darf in
diesem Fall keinen Gefolgsmann setzen, auch nicht auf eine Wiese oder Straße dieser Karte. Legt er die Karte an eine leere Stadt oder in
irgendeiner anderen Weise an, so kann er ganz normal einen Gefolgsmann
setzen.
Was ist dabei:
30 Turmteile aus Holz
1 Turm als Kartenspender
18 Landschaftskarten mit jeweils einem Turmplatz
Die Regeln:
Die Turmteile werden an die Spieler verteilt.
2 Spieler: je 10 Teile
3 Spieler: je 9 Teile
4 Spieler: je 7 Teile
5 Spieler: je 6 Teile
6 Spieler: je 5 Teile
Wird eine neue Turmlandschaftskarte gezogen, wird sie normal angelegt.
Der aktive Spieler hat nun 4 Möglichkeiten, aus denen er 1 wählen darf:
A) einen Gefolgsmann wie gewohnt auf die eben gelegte Karte einsetzen.
B) einen seiner Turmteile auf eine beliebige, ausliegende
Landschaftskarte mit Turmplatz.
C) einen seiner Turmteile auf einen schon bestehenden Turm.
D) einen Gefolgsmann auf einen bestehenden Turm setzen und diesen
abschließen. Der Turm kann nicht weiter erhöht werden.
Bei B) und C) darf der Spieler sofort einen Gefolgsmann eines
Mitspielers gefangen nehmen und vor sich ablegen. Bei einem Turmteil darf er
aus der Turmkarte und den jeweils waagrecht und senktrecht angrenzenden Karten
einen Gefolgsmann wählen. Für jeden weiteren Turmteil erweitert sich diese
Auswahl um jeweils 1 Feld waagrecht und senkrecht.
Immer dann, wenn 2 Spieler voneinander jeweils einen Gefangenen haben,
werden diese sofort ausgetauscht.
Der aktive Spieler kann einen seiner Gefolgsleute freikaufen. Dafür
zieht er auf der Wertungstafel 3 Felder zurück, und der Mitspieler, der den
Gefangenen hat, zieht 3 Felder nach vorne.
Was ist dabei:
6 Gutshöfe in den Farben der Spieler
6 Wagen in den Farben der Spieler
6 Bürgermeister in den Farben der Spieler
6 Landschaftskarten Abtei (je Spieler 1 Abtei)
12 Landschaftskarten
Die Regeln:
Wer seine Abtei einsetzen möchte, zieht zu Beginn seines Zuges keine
Landschaftskarte, sondern legt seine Abtei. Sie kann überall dort eingesetzt
werden wo ein "Loch" ist, wo also an allen 4 Seiten bereits Landschaftskarten
liegen. Der Spieler darf einen Gefolgsmann als Mönch auf die Abtei setzen
(funktioniert wie ein Kloster).
Die Abtei schließt alle 4 angrenzenden Seiten ab (es kann also zu
Wertungen kommen).
Der Bürgermeister wird anstatt eines Gefolgsmannes gesetzt, und zwar nur
in eine Stadt, in der noch kein Ritter bzw Bürgermeister steht. Die Stärke des
Bürgermeisters entspricht der Anzahl der Wappen in der Stadt (0 Wappen = Stärke
0).
Der Gutshof wird anstatt eines Gefolgsmannes eingesetzt werden, und zwar
nur auf einen Platz, an dem sich 4 Landschaftskarten berühren, und an diesem
Berührungspunkt nur Wiese zeigen. Pro Wiese nur ein Gutshof. Befinden sich auf
dieser Wiese bereits Bauern, werden diese sofort gewertet (wie am Spielende)
und in den Vorrat zurückgenommen.
Wird ein Bauer durch das Legen einer Karte mit einer Wiese verbunden wo
bereits ein Gutshof steht, wird der Bauer gewertet (allerdings nur mit 1 Punkt
pro fertiger Stadt; 2 Punkte wenn er ein Schwein hat).
Am Spielende erhält der Besitzer des Gutshofes 4 Punkte pro fertiger
Stadt auf der Wiese. Ein Gutshof kann weder vom Drachen, noch vom Turm
betroffen werden.
Der Wagen wird anstatt eines Gefolgsmannes auf eine Straße, eine Stadt
oder ein Kloster gesetzt (solange noch keine andere Figur darauf steht), und
zählt wie ein normaler Gefolgsmann. Nach der Wertung darf der Besitzer den
Wagen entweder zurücknehmen, oder in ein direkt angrenzendes Gebiet (Straße,
Stadt, Kloster) versetzen. Das Gebiet muss jedoch offen und unbesetzt sein. Bei
gleichzeitiger Wertung mehrerer Wägen gilt: aktiver Spieler, dann reihum.
Was ist dabei:
1 Graf (lila)
10 Landschaftskarten
12 Landschaftskarten "Carcassonne" Startkarten
12 Landschaftskarten "Der Fluss" Startkarten
1 König Karte
1 Raubritter Karte
Die Regeln:
Sobald ein Spieler die erste Stadt fertig stellt, nimmt er den
König zu sich. Stellt im weiteren Verlauf ein anderer Spieler eine größere
Stadt fertig (dh., er legt die letzte Karte dieser Stadt), so erhält
dieser den König. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der im Besitz des Königs ist, für jede fertige Stadt im
Spiel 1 Punkt.
Der Raubritter funktioniert wie der König. Den Raubritter
bekommt immer der Spieler, der die längste Straße fertig gestellt hat. Am
Ende des Spiels erhält der Spieler, der im Besitz des Raubritters ist, für
jede fertige Straße im Spiel 1 Punkt.
Die Kultstätte wird genau so wie ein Kloster eingesetzt und
gewertet. Setzt der Spieler einen Gefolgsmann auf die Kultstätte, wird
dieser Gefolgsmann Ketzer genannt.
Einsetzen der Kultstätte
Eine Kultstätte darf nicht direkt benachbart zu mehreren Klöstern
angelegt werden. Ein Kloster darf nicht direkt benachbart zu mehreren
Kultstätten angelegt werden. Legt ein Spieler eine Kultstätte direkt
(waagerecht, senkrecht oder diagonal) neben ein Kloster eines Mitspielers
und legt einen Ketzer darauf, so fordert der Ketzer den Mönch heraus. Das
gleiche gilt, wenn ein Mönch direkt neben eine Kultstätte eines Mitspielers
gesetzt wird. Es ist auch erlaubt einen eigenen Mönch bzw. Ketzer
herauszufordern.
Bei einer Herausforderung geht es darum, wer sein Gebäude zuerst fertig
stellt. Der Spieler, dessen Gebäude zuerst fertig gestellt ist, erhält 9
Punkte, der andere Spieler erhält nichts. Beide Gefolgsleute kommen zu ihren
Besitzern zurück. Wird eine Herausforderung bis zum Spielende nicht
gelöst, so erhalten beide Spieler die üblichen Punkte wie beim
Kloster.
Wer eine Karte mit einer Kultstätte anlegt, darf wie üblich einen
Gefolgsmann anstatt auf die Kultstätte auch auf die Wiese, Straße oder in
die Stadt setzen.
Die 12 (numerierten) Stadtkarten werden vor Beginn des Spiels in der
Tischmitte passend aneinander gelegt. Die dabei entstandene Stadt – es
handelt sich um Carcassonne selbst – dient als Anfangspunkt für dieses
Spiel.
In der Stadt gibt es vier Viertel:
1. Das Schloss
2. Der Markt
3. Die Schmiede
4. Die Kathedrale
Die Holzfigur, der Graf von Carcassonne, wird auf das Schloss in der
Stadt gestellt, dann beginnt das Spiel wie üblich.
Gefolgsmänner in der Stadt
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Wertung auslöst, bei der mindestens 1
Mitspieler Punkte erhält, er selbst jedoch keine, darf dieser Spieler am
Zugende 1 Gefolgsmann aus seinem Vorrat auf ein Stadtviertel seiner Wahl
stellen. Löst der Spieler mehrere Wertungen gleichzeitig aus, darf er in
keiner dieser Wertungen Punkte erhalten, um diese Möglichkeit nutzen zu können.
Pro Zug darf er aber höchstens einen Gefolgsmann nach Carcassonne stellen.
Wird im folgenden Spielverlauf ein Gebiet (Stadt, Straße, Kloster)
fertig gestellt, so dürfen alle Spieler noch vor der Wertung ihre Gefolgsleute
vom entsprechenden Stadtviertel in dieses Gebiet einsetzen, außer der Graf
befindet sich im entsprechenden Stadtviertel. Es dürfen auf diese Weise also
Gefolgsleute in besetzte Gebiete eingesetzt werden. Danach folgt die Wertung.
Die Gefolgsleute werden dabei folgendermaßen eingesetzt:
• Vom Schloss in eine zu wertende Stadt.
• Von der Schmiede auf eine zu wertende Strasse.
• Von der Kathedrale in ein zu wertendes Kloster.
• Vom Markt auf eine zu wertende Wiese.
(Gefolgsleute vom Markt können nur am Spielende eingesetzt werden.)
Der Spieler links vom Auslöser der Wertung beginnt, danach folgen reihum
die anderen Spieler. Der Auslöser der Wertung darf zuletzt einsetzen. Jeder
Spieler darf 0 bis alle seiner Gefolgsleute vom entsprechenden
Stadtviertel in das zu wertende Gebiet einsetzen. Dann erfolgt die Wertung wie
üblich. Gefolgsleute, die nicht eingesetzt werden, verbleiben vorerst in
Carcassonne. Gefolgsleute in Carcassonne dürfen nur auf die oben beschriebene
Weise eingesetzt werden.
Sie dürfen auch nicht freiwillig zurückgenommen werden.
Der Graf
Immer wenn ein Spieler einen Gefolgsmann in die Stadt Carcassonne
stellt, darf er auch den Grafen in ein beliebiges der vier Stadtviertel
stellen. Aus dem Viertel, in dem der Graf sich aufhält, dürfen keine
Gefolgsleute abgezogen werden.
Was ist dabei:
1 Katapult aus Holz
1 Messlatte
24 Katapult-Plättchen (je Spieler 4 unterschiedliche Plättchen)
12 Landschaftskarten mit Jahrmarkt
Die Regeln:
Wird eine Landschaftskarte mit Jahrmarkt aufgedeckt, wird der restliche
Zug normal durchgeführt. Danach kommt die Katapult-Runde:
Der aktive Spieler wählt eines seiner Plättchen und schleudert es mit
dem Katapult. Danach folgen reihum die anderen Mitspieler mit dem gleichen
Plättchen. Jeder hat nur einen Versuch. Danach bekommt jeder sein Plättchen
wieder und der nächste Spieler beginnt seinen Zug.
Die Plättchen:
Tortenschlacht (Gefolgsleute treffen)
Ziel ist es, möglichst Gefolgsleute anderer Spieler auf der
Spielfläche zu treffen. Jeder von dem Plättchen getroffene Gefolgsmann (er muss
dabei nicht umfallen!) wird vom Besitzer des Gefolgsmannes sofort
zurückgenommen (gilt auch für die eigenen). Wird durch den Aufprall des
Plättchens ein Gefolgsmann verschoben und dadurch ein anderer Gefolgsmann
berührt, muss auch dieser zurückgenommen werden. Kettenreaktionen sind
also möglich.
Verführung (Gefolgsleute austauschen)
Das Plättchen muss mindestens eine Landschaftskarte berühren. Sollte das
nicht der Fall sein, so kommt das Plättchen sofort zum Spieler zurück. Ist
das Plättchen wie oben beschrieben gelandet, so wird ermittelt, welcher
Gefolgsmann diesem Plättchen am nächsten liegt. Im Zweifelsfall kann mit
der Messlatte nachgemessen werden. Diesen Gefolgsmann darf der Spieler,
der das Plättchen geschleudert hat, durch einen eigenen ersetzen. Er darf
dabei entweder einen Gefolgsmann aus seinem Vorrat nehmen oder einen,
der sich bereits auf der Spielfläche befindet. Der andere Gefolgsmann
kommt zu
seinem Besitzer zurück.
Schützenfest (Jahrmarktskarte treffen)
Bei diesem Plättchen versuchen alle die Landschaftskarte mit dem
Jahrmarkt zu treffen, welche vor dieser Katapultrunde angelegt wurde. Wer der
Karte am nächsten kommt, gewinnt das Zielschießen und erhält sofort 5
Punkte. Im Zweifelsfall kann mit der Messlatte nachgemessen werden. Bei
gleicher Entfernung erhalten alle Spieler, deren Plättchen am
nächsten zur Karte liegen, die 5 Punkte.
Fangen (Einer schleudert, der nächste fängt)
Der Schleuderer legt die Messlatte in die Mitte zwischen sich und
seinen linken Nachbarn. Dann versucht er, das Plättchen
mindestens bis zur Messlatte zu schleudern, und der
Nachbar versucht es zu fangen.
Folgendes kann passieren:
Gefangen = 5 Punkte für den Fänger
Nicht gefangen, aber weit genug = 5 Punkte für den Schleuderer
Nicht gefangen, nicht weit genug = 5 Punkte für den Fänger
Berührt, aber nicht gefangen = 5 Punkte für den Schleuderer
Dann wird der linke Nachbar zum neuen Schleuderer und sein
linker Nachbar wird zum Fänger
Was ist dabei:
12 Brücken aus Holz
12 Burg Plättchen
12 Landschaftskarten
Die Regeln:
Deckt man eine Basarkarte auf, wird sie vorerst normal angelegt. Danach findet der Basar statt:
Der aktive Spieler deckt für jeden Spieler je 1 Karte auf. Der folgende Spieler sucht sich eine davon aus und bietet beliebig viele seiner Siegpunkte (0 geht auch). Reihum darf jeder Spieler entweder passen oder das Gebot erhöhen.
Sind alle Spieler durch, so muss sich der Spieler, der die Karte ausgesucht hat, entscheiden ob er die Karte vom Höchstbietenden kauft (und ihm dafür die gebotenen Punkte gibt) ODER ob er die Karte an den Höchstbietenden um die gebotenen Punkte verkauft. Ist der aussuchende Spieler der Einzige der geboten hat, zieht er sich einfach die Punkte ab.
So geht es reihum, bis alle Karten weg sind. Einziger Unterschied: Bieten darf nur, wer noch keine Karte bekommen hat. Die letzte Karte nimmt sich der Spieler der noch keine Karte bekommen hat, umsonst!
Danach führen alle Spieler mit ihren ersteigerten Karten einen normalen Zug aus.
Keine Kettenreaktion! Wird also eine Basarkarte im Zuge einer Basarkarte gezogen, wird sie einfach angelegt.
Bei 2 bis 4 Spielern erhält jeder Spieler 3 Brücken und 3 Burgen, bei 5 und 6 Spielern erhält jeder jeweils 2.
Zusätzlich zum Legen der Karte und zum Setzen des Gefolgsmannes kann der aktive Spieler 1 Brücke bauen. Die Brücke setzt eine Straße fort und zählt auch als Straßenabschnitt.
Die Brücke kann aber nur auf die gerade gelegte Karte gebaut werden, oder auf eine Karte die an diese angrenzt. Und die beiden Brückenenden müssen auf einer Wiese stehen (NUR auf einer Wiese).
Kommen wir nun zu den Burgen: Wenn ein Spieler eine Kleinstadt (zwei halbrunde Stadtteile) bildet, kann er sie entweder normal werten (4 Punkte) oder sie zur Burg ausbauen (ein Burgplättchen darauflegen). In letzterem Fall stellt er seinen Gefolgsmann (von dieser Kleinstadt) auf die Burg. Es gibt dafür keine Punkte. ABER: Das erste Bauwerk (Kloster, Stadt, Straße) in der Umgebung, das fertiggestellt wird, bringt auch dem Burgbesitzer Punkte. Umgebung heißt in diesem Fall: die zwei Karten der Burg PLUS die zwei Karten rechts und die zwei Karten links davon.
Der Besitzer des Bauwerks und der Besitzer der Burg bekommen dieselben Punkte und nehmen beide ihre Gefolgsmänner vom Bauwerk bzw von der Burg.
Eine Burg zählt bei der Endwertung für die Bauern 4 Punkte (statt der üblichen 3 Punkte der normalen Stadt) bzw. 5 Punkte mit der 2. oder 5. Erweiterung.
Der aktive Spieler deckt für jeden Spieler je 1 Karte auf. Der folgende Spieler sucht sich eine davon aus und bietet beliebig viele seiner Siegpunkte (0 geht auch). Reihum darf jeder Spieler entweder passen oder das Gebot erhöhen.
Sind alle Spieler durch, so muss sich der Spieler, der die Karte ausgesucht hat, entscheiden ob er die Karte vom Höchstbietenden kauft (und ihm dafür die gebotenen Punkte gibt) ODER ob er die Karte an den Höchstbietenden um die gebotenen Punkte verkauft. Ist der aussuchende Spieler der Einzige der geboten hat, zieht er sich einfach die Punkte ab.
So geht es reihum, bis alle Karten weg sind. Einziger Unterschied: Bieten darf nur, wer noch keine Karte bekommen hat. Die letzte Karte nimmt sich der Spieler der noch keine Karte bekommen hat, umsonst!
Danach führen alle Spieler mit ihren ersteigerten Karten einen normalen Zug aus.
Keine Kettenreaktion! Wird also eine Basarkarte im Zuge einer Basarkarte gezogen, wird sie einfach angelegt.
Bei 2 bis 4 Spielern erhält jeder Spieler 3 Brücken und 3 Burgen, bei 5 und 6 Spielern erhält jeder jeweils 2.
Zusätzlich zum Legen der Karte und zum Setzen des Gefolgsmannes kann der aktive Spieler 1 Brücke bauen. Die Brücke setzt eine Straße fort und zählt auch als Straßenabschnitt.
Die Brücke kann aber nur auf die gerade gelegte Karte gebaut werden, oder auf eine Karte die an diese angrenzt. Und die beiden Brückenenden müssen auf einer Wiese stehen (NUR auf einer Wiese).
Kommen wir nun zu den Burgen: Wenn ein Spieler eine Kleinstadt (zwei halbrunde Stadtteile) bildet, kann er sie entweder normal werten (4 Punkte) oder sie zur Burg ausbauen (ein Burgplättchen darauflegen). In letzterem Fall stellt er seinen Gefolgsmann (von dieser Kleinstadt) auf die Burg. Es gibt dafür keine Punkte. ABER: Das erste Bauwerk (Kloster, Stadt, Straße) in der Umgebung, das fertiggestellt wird, bringt auch dem Burgbesitzer Punkte. Umgebung heißt in diesem Fall: die zwei Karten der Burg PLUS die zwei Karten rechts und die zwei Karten links davon.
Der Besitzer des Bauwerks und der Besitzer der Burg bekommen dieselben Punkte und nehmen beide ihre Gefolgsmänner vom Bauwerk bzw von der Burg.
Eine Burg zählt bei der Endwertung für die Bauern 4 Punkte (statt der üblichen 3 Punkte der normalen Stadt) bzw. 5 Punkte mit der 2. oder 5. Erweiterung.
Was ist dabei:
1 Spezialwürfel (1, 1, 2, 2, 3, 3)
8 Landschaftskarten (Fluggerät)
Die Regeln:
Wird eine dieser Landschaftskarten gezogen, wird sie normal angelegt.
Der aktive Spieler kann normal seinen Gefolgsmann setzen. Oder er stellt diesen
auf das Fluggerät. Das Fluggerät zeigt nach dem Anlegen in eine bestimmte
Richtung, wohin der Gefolgsmann fliegt. Die Weite wird mit dem Spezialwürfel
bestimmt. Der Gefolgsmann muss auf einer Karte landen. Der aktive Spieler wählt
auf welches unfertige Bauwerk der Karte er gestellt wird. Selbst dann, wenn
bereits Gefolgsleute darauf stehen. Einzige Ausnahme ist die Wiese, auf die
kann er nicht gestellt werden.
Kann der Gefolgsmann nicht eingesetzt werden (nur fertige Bauwerke, nur
Wiesen oder noch keine Karte vorhanden), wird er wieder zurück in den Vorrat
genommen. Der Spieler kann in diesem Zug keinen Gefolgsmann mehr ins Spiel
bringen.
Was ist dabei:
8 Depeschenkarten (mit spezieller Rückseite)
6 Gefolgsfrauen in den Farben der Spieler
Die Regeln:
Die Depeschenkarten werden gemischt als Extrastapel abgelegt. Die
Gefolgsfrauen der Spieler werden neben die Gefolgsmänner auf die Wertungstafel
gestellt.
Immer wenn ein Spieler Punkte bekommt, kann er wählen welche seiner
beiden Figuren vorwärts zieht (werden mehrere Bauwerke in einem Zug gewertet,
wird alles zusammengezählt und dann die Punkte gezogen).Landet eine seiner
Figuren durch eine Wertung auf einem dunklen Feld (5, 10, 15, ...) erhält der
aktive Spieler die oberste Depeschenkarte und dreht sie um. Er kann nun
die Aktion der Depesche ausführen ODER kassiert stattdessen 2 Punkte. Danach
wird die Karte wieder unter den Stapel gelegt.
Die Depeschen:
Kleinste Straße werten: Der Spieler wählt eine Straße, auf der
mindestens einer seiner Gefolgsleute steht (egal ob er die Mehrheit hat oder
nicht). Bei mehreren möglichen Straßen, ist diejenige zu wählen, die am
wenigsten Punkte gibt. Die Punkte darf er sich gut schreiben, sein Gefolgsmann
bleibt stehen.
Kleinste Stadt werten: wie die Straße, nur für Städte
Kleinstes Kloster werten: wie die Straße, nur für Klöster
Je Wappen 2 Punkte: Der Spieler erhält für alle Wappen in allen Städten,
in denen er mindestens 1 Gefolgsmann hat, 2 Punkte.
Je Ritter 2 Punkte: Der Spieler erhält für jeden eigenen Ritter 2
Punkte. Die Ritter bleiben im Spiel.
Je Bauern 3 Punkte: Der Spieler erhält für jeden eigenen Bauern 3
Punkte. Die Bauern bleiben im Spiel.
Noch 1 Karte legen: Der aktive Spieler zieht noch1 Karte und legt sie an
und darf auch noch einen weiteren Gefolgsmann ins Spiel bringen.
1 Gefolgsmann werten und vom Plan nehmen: Einen eigenen Gefolgsmann
wählen, und wenn er die Mehrheit hat, die Punkte gut schreiben, und nimmt ihn
in seinen Vorrat zurück.
Nur der aktive Spieler kann Depeschen erhalten, und auch nur während des
Spiels (also nicht bei der Schlußwertung).
Was ist dabei:
8 Fähren aus Holz
8 Landschaftskarten mit Seen (Fähre)
Die Regeln:
Wird eine Seekarte gezogen, wird sie normal angelegt, und der
Gefolgsmann kann gesetzt werden. Falls dafür eine Straße gewählt wird, wird
eine Fähre aus dem Vorrat genommen und der Spieler verbindet damit 2
Straßenenden zu einer durchgehenden Straße. Ein Straßenende ohne Fähre schließt
die Straße ab.
Wird eine Landschaftskarte an eine Straße gelegt, die eine Fähre als
Teil hat, darf der aktive Spiele die Fähre umlegen (auf derselben Karte
wo sie liegt).
Ausgehend von der gelegten Karte darf nur jeweils die erste Fähre im
Straßenverlauf verändert werden.
Falls Straßen von der gelegten Landschaftskarte in mehreren Richtungen
weiterführen, darf die erste Fähre in jeder dieser Richtungen umgelegt werden.
Eine Fähre darf nur einmal pro Zug umgelegt werden.
Jetzt wird gewertet (falls nötig)
Was ist dabei:
16 Goldstücke aus Holz
8 Landschaftskarten (Goldbarren)
Die Regeln:
Die gezogene Karte (mit Goldbarrensymbol) wird normal angelegt.
Dann muss der aktive Spieler auf die gelegte Karte und auf eine
benachbarte (auch diagonal) jeweils ein Goldstück legen (unabhängig davon ob
schon welche darauf liegen oder nicht). Das Gold liegt nicht auf einem Bauwerk,
sondern auf der ganzen Karte. Danach darf normal der Gefolgsmann gesetzt
werden.
Wird ein Bauwerk fertiggestellt, auf dessen Karten Goldstücke liegen,
erhält der Spieler mit der Mehrheit in dem Bauwerk auch dessen Gold. Bei
Gleichstand, oder wenn mehrere Bauwerke mit Gold gleichzeitig fertig werden,
beginnt der aktive Spieler und nimmt sich 1 Goldstück, danach reihum, bis alles
betroffene Gold weg ist.
Das Gold wird offen vor den Spieler gelegt. Bei Spielende werden die
Goldstücke der Spieler gewertet.
1-3 Goldstücke: 1 Punkt pro Stück
4-6 Goldstücke: 2 Punkt pro Stück
7-9 Goldstücke: 3 Punkt pro Stück
ab 10 Goldstücke: 4 Punkt pro Stück
Was ist dabei:
1 Magierfigur (Lila)
1 Hexenfigur (Orange)
8 Landschaftskarten (Magierhut)
Die Regeln:
Die gezogene Magier-/Hexenkarte wird normal angelegt. Bevor er einen
Gefolgsmann setzt, muss er die Magier- oder Hexenfigur ins Spiel bringen bzw
versetzen. Er setzt eine der Figuren auf eine beliebige Karte einer unfertigen
Straße oder in eine unfertige Stadt. Dabei dürfen Magier und Hexe nicht in
demselben Bauwerk sein. Stehen beide bereits auf einer Karte, werden sie in
diesem Fall versetzt. Danach kann normal der Gefolgsmann gesetzt werden.
Sollten beide Figuren durch das Legen einer Karte auf einer Straße oder
in einer Stadt vereint werden, versetzt der aktive Spieler eine der beiden
Figuren (vor einer möglicherweise auftretenden Wertung).
Wird eine Straße oder Stadt mit einer der beiden Figuren fertiggestellt
wird die Wertung wie folgt beeinflusst (gilt auch für die Schlußwertung):
Der Magier bringt einen Extra-Punkt für jede beteiligte Karte.
Die Hexe halbiert die Punkte (aufgerundet) für das fertige Bauwerk.
Danach wird die betroffene magische Figur wieder an den Rand gestellt
und kann später wieder wie oben erklärt ins Spiel gebracht werden.
Was ist dabei:
6 Räuberfiguren in den Farben der Spieler
8 Landschaftskarten (Räuber)
Die Regeln:
Die Räuberkarte wird normal angelegt. Der aktive Spieler darf nun seinen
Räuber auf die Wertungstafel neben einen Zählgefolgsmann eines anderen Spielers
stellen. Dann, reihum, darf jeder Spieler der seinen Räuber noch hat, ihn
ebenfalls so einsetzen. Hat der aktive Spieler seinen Räuber schon auf der
Wertungstafel, darf er ihn versetzen.
Wird dann der Zählgefolgsmann der neben einem Räuber steht vorwärts
gezogen, bekommt der Besitzer des Räubers die Hälfte der Punkte (aufgerundet).
Der Räuber kehrt zum Spieler zurück, die Punkte darf dieser mit seinem
Zählgefolgsmann ziehen. Steht ein Räuber neben einem Gefolgsmann, der durch
"Räubernpunkte" vorwärtsgezogen wird, bekommt der Räuber nicht dessen
halbe Punkte, sonder zieht mit dem fremden Gefolgsmann nach vorne, und wartet.
Der Räuber nimmt immer die nächsten Punkte die anstehen. Stehen mehrere
Zählgefolgsmänner auf demselben Feld, und bekommen im selben Zug Punkte, dann
darf er entscheiden von wem er die Hälfte bekommt.
Was ist dabei:
12 Landschaftskarten mit Kornkreisen (Kornähre) (6 aus der
Minierweiterung und je 1 von den 6 Minis)
Die Regeln:
Die Kornkreise werden normal angelegt, und der normale Zug wird
durchgeführt. Danach bestimmt er, dass alle Spieler, beginnend mit dem Spieler
links von ihm, entweder:
A) einen Gefolgsmann aus ihrem Vorrat zu einem eigenen, Gefolgsmann dazu
setzen dürfen.
ODER
B) einen Gefolgsmann auf einer Landschaftskarte entfernen und in den
Vorrat zurücklegen müssen.
Eine von beiden Möglichkeiten muss gewählt werden.
Welche Art von Gefolgsleuten betroffen ist, hängt vom Kronkreis ab:
Kornkreis "Mistgabel"
Kornkreis "Mistgabel"
Gilt für die Bauern auf einer Wiese.
Kornkreis "Keule"
Gilt für die Wegelagerer auf einer Straße.
Kornkreis "Schild"
Gilt für die Ritter in einer Stadt.
Hat man keinen betroffenen Gefolgsmann, wird man übersprungen.
Minierweiterung (Das Gefolge)
Was ist dabei:
6 Phantome in den (transparenten) Farben der Spieler (lila gehört zu
grau)
Die Regeln:
Das transparente Phantom jedes Spielers darf dieser in seinem Zug als 2.
Gefolgsmann auf die gelegte Karte stellen.
So, das war erst mal alles. Wer will spielen? ^_^
So, das war erst mal alles. Wer will spielen? ^_^
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