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Dienstag, 28. Mai 2013

Spiel mit mir! (1)

723 Tage 20 Stunden 29 Minuten verheiratet...

Heute möchte ich euch zwei tolle Spiele vorstellen.
Eines das ich schon länger besitze ist:

FLUXX

Ein Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Dauer einer Partie: durchschnittlich 20 Minuten

Inhalt: 
1 Anleitung
1 Grundregelkarte
23 Regelkarten
23 Zielkarten
18 Motivkarten
22 Aktionskarten
3 Blankokarten

Spielziel:
Die von der Zielkarte erforderlichen Motivkarten vor sich liegen haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler bekommt 3 Handkarten.
1. Ziehe 1 Karte.
2. Spiele 1 Karte.

Regeln:
Aktionskarten werden ausgeführt und dann abgelegt.
Motivkarten werden vor sich abgelegt.
Zielkarten werden in der Mitte des Tisches abgelegt.
Regelkarten werden an die Grundregelkarte angelegt.

Fazit:
Durch die simplen Regeln ist das Spiel schnell erklärt und gelernt. Das Spiel kann schon in der ersten Minute vorbei sein, oder sich eben entsprechend länger gestalten.


Nun zu einem märchenhaften Spiel das ich gestern bekommen habe:

ES WAR EINMAL...

Ein Spiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren.
Dauer einer Partie: ca 45 Minuten

Inhalt:
1 Anleitung
56 Märchenende-Karten
112 Erzähler-Karten

Spielziel:
Der Spieler, der alle seine Erzähler-Karten aus der Hand ablegen kann und danach das Märchen mit seiner Märchenende-Karte beenden kann, gewinnt das Spiel.

Regeln:
Jede Erzähler-Karte beschreibt einen Begriff, der in einem Märchen vorkommen kann (zB: König). Darunter steht die Gruppe (samt Gruppensymbol) zu der der Begriff gehört (zB: Charakter).
Es gibt fünf Gruppen von Begriffen:
Charaktere (Personen und Kreaturen, wie Prinzessing oder Wolf)
Gegenstände (Objekte die eine wichtige Rolle spielen, wie Schwert oder Zauber)
Orte (Orte die besucht werden, wie Palast oder Wald)
Eigenschaften (Beschreibung eines Charakters, Ortes oder Gegenstandes, wie glücklich oder verkleidet)
Ereignisse (Situationen in die Charaktere oder Gegenstände geraten können, wie Streit oder Ein Objekt zerbricht)
Eine besondere Erzähler-Karte ist die Unterbrechungs-Karte. Sie enthält das Wort Unterbrechung, ein großes Gruppensymbol (und den Gruppennamen) und den Vermerk "Kann auch gespielt werden als ...". Letzteres erlaubt der Unterbrechungs-Karte als normale Erzähler-Karte gespielt zu werden.
Jede Märchenende-Karte zeigt ein mögliches Ende des gemeinsam erzählten Märchens.

Spielablauf:
0. Erzähler-Karten verdeckt austeilen
2 Spieler.........................10 Karten pro Spieler
3 Spieler...........................8 Karten pro Spieler
4 Spieler...........................7 Karten pro Spieler
5 Spieler...........................6 Karten pro Spieler
6 oder mehr Spieler...........5 Karten pro Spieler
Die restlichen Erzähler-Karten kommen in die Tischmitte.
Jeder Spieler erhält verdeckt eine Märchenende-Karte.
1. Der erste Spieler beginnt mit den Worten "Es war einmal..." und erzählt ein Märchen. Immer wenn er einen Begriff nennt, der auf einer seiner Karten steht, darf er diese offen ablegen. Jeder Begriff auf einer ausgespielten Karte sollte in einem eigenen Satz stehen und muss einen sinnvollen Platz in der Geschichte haben. (Es müssen nicht die exakten Worte benutzt werden die auf der Karte stehen: Der König heiratet und sie bekommen einen Jungen. Hier kann Prinz oder Kind für den Jungen spielen.)
2. Der Erzähler führt die Geschichte solange fort, bis eine der folgenden Situationen eintrifft:
2.1 Passen (Der Erzähler bricht freiwillig ab, nimmt eine Erzähler-Karte vom Stapel (und darf eine seiner Handkarten abwerfen) und der nächste Spieler erzählt weiter)
2.2 Unterbrechen mit dem Begriff auf einer Erzähler-Karte (Erwähnt der Erzähler einen Begriff in seiner Geschichte den ein anderer Spieler auf seinen Karten hat, darf dieser Spieler die Karte spielen und die Geschichte als neuer Erzähler weiterführen) (Der ehemalige Erzähler nimmt eine Erzähler-Karte vom Stapel)
2.3 Unterbrechen mit einer Unterbrechungs-Karte (Spielt der Erzähler eine Karte aus (NUR wenn er eine Karte ausspielt!) die derselben Gruppe angehört wie die Unterbrechungs-Karte, wird diese unter die Erzähler-Karte gelegt und der Unterbrecher übernimmt die Geschichte.)  (Der ehemalige Erzähler nimmt eine Erzähler-Karte vom Stapel)
2.4 Macht der Erzähler eine längere Pause, muss er eine Erzähler-Karte vom Stapel nehmen und der nächste Spieler wird Erzähler.
2.5 Fängt der Erzähler an Sätze ohne Zusammenhang zu bilden, die Geschichte ohne Sinn weiterzuführen oder lässt irgendetwas Unsinniges passieren (im Gegensatz zum zuvor Erzählten), muss er eine Erzähler-Karte vom Stapel nehmen und der nächste Spieler wird Erzähler.

Unterbricht ein Spieler fälschlicherweise den Erzähler, legt dieser seine Karte mit der er unterbrechen wollte auf den Ablagestapel und zieht zwei neue Erzähler-Karten.

Fazit:
Es entstehen spannende Märchen in diesem Spiel. Eine schöne Geschichte von der Liebe zwischen einem Riesen und einem Feuerwesen findet ihr im folgenden Link: TableTop

Montag, 1. Oktober 2012

Carcassonne

485 Tage 5 Stunden 50 Minuten verheiratet...

Da ich wieder mal keine 7 Sachen zusammen bekommen habe, gibts als Ersatz eine kleine Einweisung in eines meiner Lieblingsspiele:



Gesprochen wird das "Karkasonn" (wie die gleichnamige Stadt in Frankreich) und gespielt wird es mit zwei bis sechs Spielern.
Auf die Regeln des Basisspiels gehe ich hier nicht ein, nur auf die der Erweiterungen. Wer dennoch neugierig ist, klicke hier.

Anfangen sollte man mit dem Kauf des Basisspiels oder der Version "Schicksalsrad", die selbiges als Zusatz hat.
Was ist dabei:
1 Schwein aus Holz
1 Schicksalsradtafel
19 Landschaftskarten (Zahlen 1, 2, oder 3)
Die Regeln:
Das Schicksalsrad wird offen in die Mitte des Tisches gelegt. Das Schwein wird auf das Feld "Fortuna" gestellt, die Schnauze nach rechts zeigend. Das Schicksalsrad dient als Startkarte und die Landschaftsteile darauf zählen bei der Wertung normal mit.
Zieht ein Spieler eine Schicksalsradkarte, legt er diese Karte zunächst vor sich aus. Dann zieht das Schwein (im Uhrzeigersinn) um die auf der gezogenen Karte angegebene Zahl auf dem Rad weiter. Die Aktion des Schicksalsrades, wo das Schwein landet, wird ausgeführt. 
Die Aktionen des Schicksalsrades:
Fortuna: Der aktive Spieler bekommt sofort 3 Siegpunkte.
Steuern: Jeder Spieler bekommt für jeden seiner Ritter soviele Punkte, wie Wappen in dieser Stadt sind plus die Anzahl der eigenen Ritter in dieser Stadt. (2 Wappen und 2 Ritter in derselben Stadt = 4 Punkte je Ritter, also 8 Total)
Hungersnot: Jeder Spieler bekommt für jeden seiner Bauern 1 Punkt pro fertiger Stadt an dessen Wiese
Unwetter: Jeder Spieler bekommt 1 Punkt pro Gefolgsmann im eigenen Vorrat
Inquisition: Jeder Spieler bekommt 2 Punkte pro Mönch
Pest: Jeder Spieler muss einen Gefolgsmann aus der Landschaft zurücknehmen (nicht von Kronenfeldern). Aktiver Spieler zuerst, dann im Uhrzeigersinn.
Die Gefolgsleute auf den Kronenfeldern werden gewertet und zurückgenommen. 
Gefolgsleute an denen das Schwein nur vorbeigezogen ist, werden nicht gewertet und bleiben stehen.
1 Gefolgsmann in einem Segment mit 1 Kronenfeld = 3 Punkte; 
1 Gefolgsmann in einem Segment mit 2 Kronenfelder = 6 Punkte
Stehen zwei Gefolgsleute in einem Segment mit zwei Kronenfeldern, so bekommt jeder 3 Punkte.
Die Landschaftskarte wird angelegt und der normale Zug wird ausgeführt.
Setzt ein Spieler in seinem Zug keinen Gefolgsmann auf die neue Landschaftskarte, kann er einen Gefolgsmann auf ein beliebiges Kronenfeld des Schicksalsrades setzen. Auf jedem Kronenfeld darf sich immer nur eine Figur befinden.

Zusätzlich gibt es folgende Erweiterungen (die ich schon des Öfteren erproben durfte):

Was ist dabei:
(8 Gefolgsleute für den 6. Spieler)
6 große Gefolgsleute in den Farben der Spieler
6 Punktekarten 50/100
18 Landschaftskarten
Die Regeln:
Liegen eine oder mehrere Karten mit einem Wirtshaus am See in einer fertigen Straße, so erhält der Wegelagerer 2 Punkte pro Straßenabschnitt (Anzahl der Karten). Ist eine solche Straße allerdings bis zum Spielende nicht fertiggestellt, so gibt es hierfür gar keine Punkte!
Liegen eine oder auch beide Kathedralen in einer fertigen Stadt, so erhält der Ritter 3 Punkte pro Stadtteil und Wappen. Wird die Stadt aber bis zum Ende des Spiels nicht fertig gebaut, so gibt es für die gesamte Stadt gar keine Punkte! 
Der große Gefolgsmann funktioniert wie sein kleiner Bruder, nur dass er bei einer Wertung 2 Punkte zählt (ganz so als ob 2 Gefolgsmänner dort stehen würden).

Was ist dabei:
20 Warenplättchen (9x Wein, 6x Korn, 5x Tuch)
6 Schweine in den Farben der Spieler
6 Baumeister in den Farben der Spieler
24 Landschaftskarten (9 mit Wein, 6 mit Korn, 5 mit Tuch, 4 ohne Waren)
1 Stoffbeutel
Die Regeln:
Wird eine Stadt mit Waren fertig, erhält der Spieler, der die Stadt fertig gestellt hat, für jedes Warensymbol in der Stadt 1 dazugehöriges Plättchen (unabhängig davon ob er selbst Ritter in der Stadt hatte oder nicht).
Am Ende des Spieles erhält der Spieler mit den meisten Warenkärtchen einer Kategorie 10 Punkte. Bei Gleichstand erhalten alle Beteiligten 10 Punkte, ansonsten 0 Punkte für den unterliegenden Händler.
Schwein und Baumeister werden wie Gefolgsleute behandelt, und werden anstatt eines Gefolgsmannes gelegt.
Das Schwein wird auf eine Wiese gesetzt, und kann den Wert der Städte für die Bauern erhöhen. Es darf jedoch nur auf eine Wiese gelegt werden, auf der mindestens ein eigener Bauer liegt. Es bleibt ebenfalls bis zum Spielende liegen, und bei der Wertung zählen fertige Städte 4 anstatt 3 Punkte (sofern man die Mehrheit der Wiese besitzt). 
Der Baumeister wird auf eine Straße (oder in eine Stadt) gesetzt auf der ein eigener Gefolgsmann steht. Legt der Besitzer des Baumeisters einen weiteren Teil an die Straße (oder Stadt) an, darf er eine zweite Karte ziehen und wie gewohnt anlegen. Es gibt keine Kettenreaktion. Sobald die Straße (oder Stadt) fertig ist, wird auch der Baumeister zurück genommen.

Was ist dabei:
1 Drache rot
1 Fee weiß
30 Landschaftskarten
Die Regeln:
Sobald eine Karte mit einem Vulkan gespielt wird, wird sie wie gewohnt angelegt. Aber anstatt des Gefolgsmannes wird der Drache auf diese Karte gesetzt.
Wird eine Karte mit einem Drachen aufgedeckt, wird auch diese wie gewohnt angelegt, und danach darf ein Gefolgsmann darauf gesetzt werden. Dann zieht der Drache.
Beginnend mit dem aktiven Spieler (und dann reihum) zieht der Drache jeweils eine Karte waagrecht oder senkrecht weiter. Der Drache kann maximal 6 Karten weit ziehen. Er darf jedoch keine Karte zweimal betreten, ebenso darf er die Karte mit der Fee nicht betreten. Jede Karte die der Drache betritt wird von allen Gefolgsleuten darauf "bereinigt". Danach geht das Spiel weiter.
Setzt der aktive Spieler keinen Gefolgsmann in seinem Zug, darf er die Fee auf eine beliebige Karte setzen, auf der ein eigener Gefolgsmann steht. Die Fee hat 3 Eigenschaften:
1. Der Drache darf nicht auf die Karte ziehen, auf der die Fee steht. Der Gefolgsmann auf dieser Karte ist somit vor dem Drachen geschützt. 
2. Steht zu Beginn des Zuges eines Spielers ein Gefolgsmann dieses Spielers zusammen mit der Fee auf einer Karte, so bekommt dieser Spieler sofort 1 Punkt. 
3. Bei einer Wertung eines Gebietes (Stadt, Straße, Kloster oder Wiese), in dem die Fee steht, passiert Folgendes: Der Spieler, dessen Gefolgsmann bei der Fee steht, erhält 3 Punkte, unabhängig davon, ob und wie viele Punkte er sonst noch bei dieser Wertung erhält. Der Gefolgsmann kommt zum Spieler zurück, die Fee bleibt stehen.

Eine Karte mit einem Zaubergang wird normal angelegt, jedoch darf der Gefolgsmann auf eine beliebige bereits ausliegende Karte gesetzt werden (aber nach den üblichen Regeln: nicht in bereits gewertete oder besetzte Gebiete).

Deckt ein Spieler eine Karte mit einem Burgfräulein auf, so legt er diese Karte wie gewohnt an. Legt er die Karte an eine Stadt an, in der bereits ein oder mehrere Ritter stehen, so muss er einen der dort stehenden Ritter (seiner Wahl) seinem Besitzer zurückgeben. Er selbst darf in diesem Fall keinen Gefolgsmann setzen, auch nicht auf eine Wiese oder Straße dieser Karte. Legt er die Karte an eine leere Stadt oder in irgendeiner anderen Weise an, so kann er ganz normal einen Gefolgsmann setzen. 

Was ist dabei:
30 Turmteile aus Holz
1 Turm als Kartenspender
18 Landschaftskarten mit jeweils einem Turmplatz

Die Regeln:
Die Turmteile werden an die Spieler verteilt.
2 Spieler: je 10 Teile
3 Spieler: je 9 Teile
4 Spieler: je 7 Teile
5 Spieler: je 6 Teile
6 Spieler: je 5 Teile
Wird eine neue Turmlandschaftskarte gezogen, wird sie normal angelegt. Der aktive Spieler hat nun 4 Möglichkeiten, aus denen er 1 wählen darf:
A) einen Gefolgsmann wie gewohnt auf die eben gelegte Karte einsetzen.
B) einen seiner Turmteile auf eine beliebige, ausliegende Landschaftskarte mit Turmplatz.
C) einen seiner Turmteile auf einen schon bestehenden Turm.
D) einen Gefolgsmann auf einen bestehenden Turm setzen und diesen abschließen. Der Turm kann nicht weiter erhöht werden.

Bei B) und C) darf der Spieler sofort einen Gefolgsmann eines Mitspielers gefangen nehmen und vor sich ablegen. Bei einem Turmteil darf er aus der Turmkarte und den jeweils waagrecht und senktrecht angrenzenden Karten einen Gefolgsmann wählen. Für jeden weiteren Turmteil erweitert sich diese Auswahl um jeweils 1 Feld waagrecht und senkrecht.
Immer dann, wenn 2 Spieler voneinander jeweils einen Gefangenen haben, werden diese sofort ausgetauscht.
Der aktive Spieler kann einen seiner Gefolgsleute freikaufen. Dafür zieht er auf der Wertungstafel 3 Felder zurück, und der Mitspieler, der den Gefangenen hat, zieht 3 Felder nach vorne.


Was ist dabei:
6 Gutshöfe in den Farben der Spieler
6 Wagen in den Farben der Spieler
6 Bürgermeister in den Farben der Spieler
6 Landschaftskarten Abtei (je Spieler 1 Abtei)
12 Landschaftskarten

Die Regeln:
Wer seine Abtei einsetzen möchte, zieht zu Beginn seines Zuges keine Landschaftskarte, sondern legt seine Abtei. Sie kann überall dort eingesetzt werden wo ein "Loch" ist, wo also an allen 4 Seiten bereits Landschaftskarten liegen. Der Spieler darf einen Gefolgsmann als Mönch auf die Abtei setzen (funktioniert wie ein Kloster).
Die Abtei schließt alle 4 angrenzenden Seiten ab (es kann also zu Wertungen kommen).
Der Bürgermeister wird anstatt eines Gefolgsmannes gesetzt, und zwar nur in eine Stadt, in der noch kein Ritter bzw Bürgermeister steht. Die Stärke des Bürgermeisters entspricht der Anzahl der Wappen in der Stadt (0 Wappen = Stärke 0).

Der Gutshof wird anstatt eines Gefolgsmannes eingesetzt werden, und zwar nur auf einen Platz, an dem sich 4 Landschaftskarten berühren, und an diesem Berührungspunkt nur Wiese zeigen. Pro Wiese nur ein Gutshof. Befinden sich auf dieser Wiese bereits Bauern, werden diese sofort gewertet (wie am Spielende) und in den Vorrat zurückgenommen.
Wird ein Bauer durch das Legen einer Karte mit einer Wiese verbunden wo bereits ein Gutshof steht, wird der Bauer gewertet (allerdings nur mit 1 Punkt pro fertiger Stadt; 2 Punkte wenn er ein Schwein hat). 
Am Spielende erhält der Besitzer des Gutshofes 4 Punkte pro fertiger Stadt auf der Wiese. Ein Gutshof kann weder vom Drachen, noch vom Turm betroffen werden.

Der Wagen wird anstatt eines Gefolgsmannes auf eine Straße, eine Stadt oder ein Kloster gesetzt (solange noch keine andere Figur darauf steht), und zählt wie ein normaler Gefolgsmann. Nach der Wertung darf der Besitzer den Wagen entweder zurücknehmen, oder in ein direkt angrenzendes Gebiet (Straße, Stadt, Kloster) versetzen. Das Gebiet muss jedoch offen und unbesetzt sein. Bei gleichzeitiger Wertung mehrerer Wägen gilt: aktiver Spieler, dann reihum.


Was ist dabei:
1 Graf (lila)
10 Landschaftskarten
12 Landschaftskarten "Carcassonne" Startkarten
12 Landschaftskarten "Der Fluss" Startkarten
1 König Karte
1 Raubritter Karte
Die Regeln:
Sobald ein Spieler die erste Stadt fertig stellt, nimmt er den König zu sich. Stellt im weiteren Verlauf ein anderer Spieler eine größere Stadt fertig (dh., er legt die letzte Karte dieser Stadt), so erhält dieser den König. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der im Besitz des Königs ist, für jede fertige Stadt im Spiel 1 Punkt.
Der Raubritter funktioniert wie der König. Den Raubritter bekommt immer der Spieler, der die längste Straße fertig gestellt hat. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der im Besitz des Raubritters ist, für jede fertige Straße im Spiel 1 Punkt.

Die Kultstätte wird genau so wie ein Kloster eingesetzt und gewertet. Setzt der Spieler einen Gefolgsmann auf die Kultstätte, wird dieser Gefolgsmann Ketzer genannt. 
Einsetzen der Kultstätte
Eine Kultstätte darf nicht direkt benachbart zu mehreren Klöstern angelegt werden. Ein Kloster darf nicht direkt benachbart zu mehreren Kultstätten angelegt werden. Legt ein Spieler eine Kultstätte direkt (waagerecht, senkrecht oder diagonal) neben ein Kloster eines Mitspielers und legt einen Ketzer darauf, so fordert der Ketzer den Mönch heraus. Das gleiche gilt, wenn ein Mönch direkt neben eine Kultstätte eines Mitspielers gesetzt wird. Es ist auch erlaubt einen eigenen Mönch bzw. Ketzer herauszufordern.
Bei einer Herausforderung geht es darum, wer sein Gebäude zuerst fertig stellt. Der Spieler, dessen Gebäude zuerst fertig gestellt ist, erhält 9 Punkte, der andere Spieler erhält nichts. Beide Gefolgsleute kommen zu ihren Besitzern zurück. Wird eine Herausforderung bis zum Spielende nicht gelöst, so erhalten beide Spieler die üblichen Punkte wie beim Kloster. 
Wer eine Karte mit einer Kultstätte anlegt, darf wie üblich einen Gefolgsmann anstatt auf die Kultstätte auch auf die Wiese, Straße oder in die Stadt setzen. 

Die 12 (numerierten) Stadtkarten werden vor Beginn des Spiels in der Tischmitte passend aneinander gelegt. Die dabei entstandene Stadt – es handelt sich um Carcassonne selbst – dient als Anfangspunkt für dieses Spiel.
In der Stadt gibt es vier Viertel: 
1. Das Schloss
2. Der Markt
3. Die Schmiede
4. Die Kathedrale
Die Holzfigur, der Graf von Carcassonne, wird auf das Schloss in der Stadt gestellt, dann beginnt das Spiel wie üblich.
Gefolgsmänner in der Stadt
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Wertung auslöst, bei der mindestens 1 Mitspieler Punkte erhält, er selbst jedoch keine, darf dieser Spieler am Zugende 1 Gefolgsmann aus seinem Vorrat auf ein Stadtviertel seiner Wahl stellen. Löst der Spieler mehrere Wertungen gleichzeitig aus, darf er in keiner dieser Wertungen Punkte erhalten, um diese Möglichkeit nutzen zu können. Pro Zug darf er aber höchstens einen Gefolgsmann nach Carcassonne stellen.
Wird im folgenden Spielverlauf ein Gebiet (Stadt, Straße, Kloster) fertig gestellt, so dürfen alle Spieler noch vor der Wertung ihre Gefolgsleute vom entsprechenden Stadtviertel in dieses Gebiet einsetzen, außer der Graf befindet sich im entsprechenden Stadtviertel. Es dürfen auf diese Weise also Gefolgsleute in besetzte Gebiete eingesetzt werden. Danach folgt die Wertung.
Die Gefolgsleute werden dabei folgendermaßen eingesetzt:
• Vom Schloss in eine zu wertende Stadt.
• Von der Schmiede auf eine zu wertende Strasse.
• Von der Kathedrale in ein zu wertendes Kloster.
• Vom Markt auf eine zu wertende Wiese. 
(Gefolgsleute vom Markt können nur am Spielende eingesetzt werden.)
Der Spieler links vom Auslöser der Wertung beginnt, danach folgen reihum die anderen Spieler. Der Auslöser der Wertung darf zuletzt einsetzen. Jeder Spieler darf 0 bis alle seiner Gefolgsleute vom entsprechenden Stadtviertel in das zu wertende Gebiet einsetzen. Dann erfolgt die Wertung wie üblich. Gefolgsleute, die nicht eingesetzt werden, verbleiben vorerst in Carcassonne. Gefolgsleute in Carcassonne dürfen nur auf die oben beschriebene Weise eingesetzt werden.
Sie dürfen auch nicht freiwillig zurückgenommen werden.
Der Graf
Immer wenn ein Spieler einen Gefolgsmann in die Stadt Carcassonne stellt, darf er auch den Grafen in ein beliebiges der vier Stadtviertel stellen. Aus dem Viertel, in dem der Graf sich aufhält, dürfen keine Gefolgsleute abgezogen werden. 

Was ist dabei:
1 Katapult aus Holz
1 Messlatte
24 Katapult-Plättchen (je Spieler 4 unterschiedliche Plättchen)
12 Landschaftskarten mit Jahrmarkt

Die Regeln:
Wird eine Landschaftskarte mit Jahrmarkt aufgedeckt, wird der restliche Zug normal durchgeführt. Danach kommt die Katapult-Runde:
Der aktive Spieler wählt eines seiner Plättchen und schleudert es mit dem Katapult. Danach folgen reihum die anderen Mitspieler mit dem gleichen Plättchen. Jeder hat nur einen Versuch. Danach bekommt jeder sein Plättchen wieder und der nächste Spieler beginnt seinen Zug.
Die Plättchen:
Tortenschlacht (Gefolgsleute treffen)
Ziel ist es, möglichst Gefolgsleute anderer Spieler auf der Spielfläche zu treffen. Jeder von dem Plättchen getroffene Gefolgsmann (er muss dabei nicht umfallen!) wird vom Besitzer des Gefolgsmannes sofort zurückgenommen (gilt auch für die eigenen). Wird durch den Aufprall des Plättchens ein Gefolgsmann verschoben und dadurch ein anderer Gefolgsmann berührt, muss auch dieser zurückgenommen werden. Kettenreaktionen sind also möglich.

Verführung (Gefolgsleute austauschen)
Das Plättchen muss mindestens eine Landschaftskarte berühren. Sollte das nicht der Fall sein, so kommt das Plättchen sofort zum Spieler zurück. Ist das Plättchen wie oben beschrieben gelandet, so wird ermittelt, welcher Gefolgsmann diesem Plättchen am nächsten liegt. Im Zweifelsfall kann mit der Messlatte nachgemessen werden. Diesen Gefolgsmann darf der Spieler, der das Plättchen geschleudert hat, durch einen eigenen ersetzen. Er darf dabei entweder einen Gefolgsmann aus seinem Vorrat nehmen oder einen, der sich bereits auf der Spielfläche befindet. Der andere Gefolgsmann kommt zu
seinem Besitzer zurück.

Schützenfest (Jahrmarktskarte treffen)
Bei diesem Plättchen versuchen alle die Landschaftskarte mit dem Jahrmarkt zu treffen, welche vor dieser Katapultrunde angelegt wurde. Wer der Karte am nächsten kommt, gewinnt das Zielschießen und erhält sofort 5 Punkte. Im Zweifelsfall kann mit der Messlatte nachgemessen werden. Bei gleicher Entfernung erhalten alle Spieler, deren Plättchen am
nächsten zur Karte liegen, die 5 Punkte.

Fangen (Einer schleudert, der nächste fängt)
Der Schleuderer legt die Messlatte in die Mitte zwischen sich und seinen linken Nachbarn. Dann versucht er, das Plättchen
mindestens bis zur Messlatte zu schleudern, und der Nachbar versucht es zu fangen.
Folgendes kann passieren:
Gefangen = 5 Punkte für den Fänger
Nicht gefangen, aber weit genug = 5 Punkte für den Schleuderer
Nicht gefangen, nicht weit genug = 5 Punkte für den Fänger
Berührt, aber nicht gefangen = 5 Punkte für den Schleuderer
Dann wird der linke Nachbar zum neuen Schleuderer und sein linker Nachbar wird zum Fänger

Was ist dabei:
12 Brücken aus Holz
12 Burg Plättchen
12 Landschaftskarten

Die Regeln:
Deckt man eine Basarkarte auf, wird sie vorerst normal angelegt. Danach findet der Basar statt:
Der aktive Spieler deckt für jeden Spieler je 1 Karte auf. Der folgende Spieler sucht sich eine davon aus und bietet beliebig viele seiner Siegpunkte (0 geht auch). Reihum darf jeder Spieler entweder passen oder das Gebot erhöhen.
Sind alle Spieler durch, so muss sich der Spieler, der die Karte ausgesucht hat, entscheiden ob er die Karte vom Höchstbietenden kauft (und ihm dafür die gebotenen Punkte gibt) ODER ob er die Karte an den Höchstbietenden um die gebotenen Punkte verkauft. Ist der aussuchende Spieler der Einzige der geboten hat, zieht er sich einfach die Punkte ab.
So geht es reihum, bis alle Karten weg sind. Einziger Unterschied: Bieten darf nur, wer noch keine Karte bekommen hat. Die letzte Karte nimmt sich der Spieler der noch keine Karte bekommen hat, umsonst!
Danach führen alle Spieler mit ihren ersteigerten Karten einen normalen Zug aus.
Keine Kettenreaktion! Wird also eine Basarkarte im Zuge einer Basarkarte gezogen, wird sie einfach angelegt.

Bei 2 bis 4 Spielern erhält jeder Spieler 3 Brücken und 3 Burgen, bei 5 und 6 Spielern erhält jeder jeweils 2.
Zusätzlich zum Legen der Karte und zum Setzen des Gefolgsmannes kann der aktive Spieler 1 Brücke bauen. Die Brücke setzt eine Straße fort und zählt auch als Straßenabschnitt.
Die Brücke kann aber nur auf die gerade gelegte Karte gebaut werden, oder auf eine Karte die an diese angrenzt. Und die beiden Brückenenden müssen auf einer Wiese stehen (NUR auf einer Wiese).

Kommen wir nun zu den Burgen: Wenn ein Spieler eine Kleinstadt (zwei halbrunde Stadtteile) bildet, kann er sie entweder normal werten (4 Punkte) oder sie zur Burg ausbauen (ein Burgplättchen darauflegen). In letzterem Fall stellt er seinen Gefolgsmann (von dieser Kleinstadt) auf die Burg. Es gibt dafür keine Punkte. ABER: Das erste Bauwerk (Kloster, Stadt, Straße) in der Umgebung, das fertiggestellt wird, bringt auch dem Burgbesitzer Punkte. Umgebung heißt in diesem Fall: die zwei Karten der Burg PLUS die zwei Karten rechts und die zwei Karten links davon.
Der Besitzer des Bauwerks und der Besitzer der Burg bekommen dieselben Punkte und nehmen beide ihre Gefolgsmänner vom Bauwerk bzw von der Burg.
Eine Burg zählt bei der Endwertung für die Bauern 4 Punkte (statt der üblichen 3 Punkte der normalen Stadt) bzw. 5 Punkte mit der 2. oder 5. Erweiterung.

Was ist dabei:
1 Spezialwürfel (1, 1, 2, 2, 3, 3)
8 Landschaftskarten (Fluggerät)

Die Regeln:
Wird eine dieser Landschaftskarten gezogen, wird sie normal angelegt. Der aktive Spieler kann normal seinen Gefolgsmann setzen. Oder er stellt diesen auf das Fluggerät. Das Fluggerät zeigt nach dem Anlegen in eine bestimmte Richtung, wohin der Gefolgsmann fliegt. Die Weite wird mit dem Spezialwürfel bestimmt. Der Gefolgsmann muss auf einer Karte landen. Der aktive Spieler wählt auf welches unfertige Bauwerk der Karte er gestellt wird. Selbst dann, wenn bereits Gefolgsleute darauf stehen. Einzige Ausnahme ist die Wiese, auf die kann er nicht gestellt werden.
Kann der Gefolgsmann nicht eingesetzt werden (nur fertige Bauwerke, nur Wiesen oder noch keine Karte vorhanden), wird er wieder zurück in den Vorrat genommen. Der Spieler kann in diesem Zug keinen Gefolgsmann mehr ins Spiel bringen.

Was ist dabei:
8 Depeschenkarten (mit spezieller Rückseite)
6 Gefolgsfrauen in den Farben der Spieler

Die Regeln:
Die Depeschenkarten werden gemischt als Extrastapel abgelegt. Die Gefolgsfrauen der Spieler werden neben die Gefolgsmänner auf die Wertungstafel gestellt.
Immer wenn ein Spieler Punkte bekommt, kann er wählen welche seiner beiden Figuren vorwärts zieht (werden mehrere Bauwerke in einem Zug gewertet, wird alles zusammengezählt und dann die Punkte gezogen).Landet eine seiner Figuren durch eine Wertung auf einem dunklen Feld (5, 10, 15, ...) erhält der aktive Spieler die oberste Depeschenkarte und dreht sie um. Er kann nun die Aktion der Depesche ausführen ODER kassiert stattdessen 2 Punkte. Danach wird die Karte wieder unter den Stapel gelegt.
Die Depeschen:
Kleinste Straße werten: Der Spieler wählt eine Straße, auf der mindestens einer seiner Gefolgsleute steht (egal ob er die Mehrheit hat oder nicht). Bei mehreren möglichen Straßen, ist diejenige zu wählen, die am wenigsten Punkte gibt. Die Punkte darf er sich gut schreiben, sein Gefolgsmann bleibt stehen.
Kleinste Stadt werten: wie die Straße, nur für Städte
Kleinstes Kloster werten: wie die Straße, nur für Klöster
Je Wappen 2 Punkte: Der Spieler erhält für alle Wappen in allen Städten, in denen er mindestens 1 Gefolgsmann hat, 2 Punkte.
Je Ritter 2 Punkte: Der Spieler erhält für jeden eigenen Ritter 2 Punkte. Die Ritter bleiben im Spiel.
Je Bauern 3 Punkte: Der Spieler erhält für jeden eigenen Bauern 3 Punkte. Die Bauern bleiben im Spiel.
Noch 1 Karte legen: Der aktive Spieler zieht noch1 Karte und legt sie an und darf auch noch einen weiteren Gefolgsmann ins Spiel bringen.
1 Gefolgsmann werten und vom Plan nehmen: Einen eigenen Gefolgsmann wählen, und wenn er die Mehrheit hat, die Punkte gut schreiben, und nimmt ihn in seinen Vorrat zurück.
Nur der aktive Spieler kann Depeschen erhalten, und auch nur während des Spiels (also nicht bei der Schlußwertung).

Was ist dabei:
8 Fähren aus Holz
8 Landschaftskarten mit Seen (Fähre)

Die Regeln:
Wird eine Seekarte gezogen, wird sie normal angelegt, und der Gefolgsmann kann gesetzt werden. Falls dafür eine Straße gewählt wird, wird eine Fähre aus dem Vorrat genommen und der Spieler verbindet damit 2 Straßenenden zu einer durchgehenden Straße. Ein Straßenende ohne Fähre schließt die Straße ab. 
Wird eine Landschaftskarte an eine Straße gelegt, die eine Fähre als  Teil hat, darf der aktive Spiele die Fähre umlegen (auf derselben Karte wo sie liegt). 
Ausgehend von der gelegten Karte darf nur jeweils die erste Fähre im Straßenverlauf verändert werden.
Falls Straßen von der gelegten Landschaftskarte in mehreren Richtungen weiterführen, darf die erste Fähre in jeder dieser Richtungen umgelegt werden. Eine Fähre darf nur einmal pro Zug umgelegt werden.
Jetzt wird gewertet (falls nötig)

Was ist dabei:
16 Goldstücke aus Holz
8 Landschaftskarten (Goldbarren)

Die Regeln:
Die gezogene Karte (mit Goldbarrensymbol) wird normal angelegt.
Dann muss der aktive Spieler auf die gelegte Karte und auf eine benachbarte (auch diagonal) jeweils ein Goldstück legen (unabhängig davon ob schon welche darauf liegen oder nicht). Das Gold liegt nicht auf einem Bauwerk, sondern auf der ganzen Karte. Danach darf normal der Gefolgsmann gesetzt werden.
Wird ein Bauwerk fertiggestellt, auf dessen Karten Goldstücke liegen, erhält der Spieler mit der Mehrheit in dem Bauwerk auch dessen Gold. Bei Gleichstand, oder wenn mehrere Bauwerke mit Gold gleichzeitig fertig werden, beginnt der aktive Spieler und nimmt sich 1 Goldstück, danach reihum, bis alles betroffene Gold weg ist.
Das Gold wird offen vor den Spieler gelegt. Bei Spielende werden die Goldstücke der Spieler gewertet.
1-3 Goldstücke: 1 Punkt pro Stück
4-6 Goldstücke: 2 Punkt pro Stück
7-9 Goldstücke: 3 Punkt pro Stück
ab 10 Goldstücke: 4 Punkt pro Stück

Was ist dabei:
1 Magierfigur (Lila)
1 Hexenfigur (Orange)
8 Landschaftskarten (Magierhut)

Die Regeln:
Die gezogene Magier-/Hexenkarte wird normal angelegt. Bevor er einen Gefolgsmann setzt, muss er die Magier- oder Hexenfigur ins Spiel bringen bzw versetzen. Er setzt eine der Figuren auf eine beliebige Karte einer unfertigen Straße oder in eine unfertige Stadt. Dabei dürfen Magier und Hexe nicht in demselben Bauwerk sein. Stehen beide bereits auf einer Karte, werden sie in diesem Fall versetzt. Danach kann normal der Gefolgsmann gesetzt werden.
Sollten beide Figuren durch das Legen einer Karte auf einer Straße oder in einer Stadt vereint werden, versetzt der aktive Spieler eine der beiden Figuren (vor einer möglicherweise auftretenden Wertung).
Wird eine Straße oder Stadt mit einer der beiden Figuren fertiggestellt wird die Wertung wie folgt beeinflusst (gilt auch für die Schlußwertung):
Der Magier bringt einen Extra-Punkt für jede beteiligte Karte.
Die Hexe halbiert die Punkte (aufgerundet) für das fertige Bauwerk.
Danach wird die betroffene magische Figur wieder an den Rand gestellt und kann später wieder wie oben erklärt ins Spiel gebracht werden.

Was ist dabei:
6 Räuberfiguren in den Farben der Spieler
8 Landschaftskarten (Räuber)

Die Regeln:
Die Räuberkarte wird normal angelegt. Der aktive Spieler darf nun seinen Räuber auf die Wertungstafel neben einen Zählgefolgsmann eines anderen Spielers stellen. Dann, reihum, darf jeder Spieler der seinen Räuber noch hat, ihn ebenfalls so einsetzen. Hat der aktive Spieler seinen Räuber schon auf der Wertungstafel, darf er ihn versetzen.
Wird dann der Zählgefolgsmann der neben einem Räuber steht vorwärts gezogen, bekommt der Besitzer des Räubers die Hälfte der Punkte (aufgerundet). Der Räuber kehrt zum Spieler zurück, die Punkte darf dieser mit seinem Zählgefolgsmann ziehen. Steht ein Räuber neben einem Gefolgsmann, der durch "Räubernpunkte" vorwärtsgezogen wird, bekommt der Räuber nicht dessen halbe Punkte, sonder zieht mit dem fremden Gefolgsmann nach vorne, und wartet.
Der Räuber nimmt immer die nächsten Punkte die anstehen. Stehen mehrere Zählgefolgsmänner auf demselben Feld, und bekommen im selben Zug Punkte, dann darf er entscheiden von wem er die Hälfte bekommt.

Was ist dabei:
12 Landschaftskarten mit Kornkreisen (Kornähre) (6 aus der Minierweiterung und je 1 von den 6 Minis)

Die Regeln:
Die Kornkreise werden normal angelegt, und der normale Zug wird durchgeführt. Danach bestimmt er, dass alle Spieler, beginnend mit dem Spieler links von ihm, entweder:
A) einen Gefolgsmann aus ihrem Vorrat zu einem eigenen, Gefolgsmann dazu setzen dürfen.
ODER
B) einen Gefolgsmann auf einer Landschaftskarte entfernen und in den Vorrat zurücklegen müssen.
Eine von beiden Möglichkeiten muss gewählt werden.
Welche Art von Gefolgsleuten betroffen ist, hängt vom Kronkreis ab:
Kornkreis "Mistgabel"
Gilt für die Bauern auf einer Wiese.

Kornkreis "Keule"
Gilt für die Wegelagerer auf einer Straße.

Kornkreis "Schild"
Gilt für die Ritter in einer Stadt.

Hat man keinen betroffenen Gefolgsmann, wird man übersprungen.

Minierweiterung (Das Gefolge)
Was ist dabei:
6 Phantome in den (transparenten) Farben der Spieler (lila gehört zu grau)

Die Regeln:
Das transparente Phantom jedes Spielers darf dieser in seinem Zug als 2. Gefolgsmann auf die gelegte Karte stellen.

So, das war erst mal alles. Wer will spielen? ^_^

Mittwoch, 6. Juni 2012

Schwarz Weiß und Gruselfaktor 4

367 Tage 23 stunden 31 Minuten verheiratet...


Vor kurzem hab ich mir ein Spiel für die XBox360 zugelegt, dass mich schon beim Spielen des Demos in seinen Bann gezogen hat.


 
von dem unabhängigen Game Studio Playdead aus Kopenhagen.



Was macht das Spiel also so toll?
Hat es extrem realistische Grafiken? Nein!

Eine perfekte Sprachausgabe und einen rockigen Soundtrack? Nein und nein! Herausforderung, kniffelige Rätsel, eine atemberaubende Atmosphäre? Ja, ja und verdammt ja!

Dieses Spiel verzichtet auf unnötig realistische Grafiken und konzentriert sich lieber auf das Wesentliche: die Herausforderung, die Rätsel. Als klassischer Sidescroller setzt es auf typische Elemente dieses Genres, wie beispielsweise Schiebe-Rätsel, die immer wieder auftauchen. Zugegebener Weise ist es an manchen Stellen ... nun ja, tödlich. Gegner an sich gibt es keine. Man sieht zwar einige andere Kinder, die einen versuchen zu töten aber richtigen Kontakt hat man nicht mit ihnen (außer sie erwischen einen). Die Spinne könnte man noch als Gegner bezeichnen. Und diese Gehirnsaugdinger, die einen in die andere Richtung laufen lassen, bis sie durch Sonnenlicht ihre Meinung ändern.



Wörter die ich mit diesem Spiel verbinde: Erschreckend, spannend, düster, überraschend, herausfordernd.
Ich kanns nur weiterempfehlen, wenn wer solche Spiele mag, wird auch Limbo ein Pflichtspiel sein.

Dienstag, 15. Mai 2012

Expansion Time



346 Tage 4 Stunden 4 Minuten verheiratet...

Nein, auch wenn heute Diablo 3 rausgekommen ist, ich habs mir nicht gekauft. Aber dafür hab ich mir 6 neue Erweiterungen für Carcassonne gekauft. Gut, zugegeben es sind Mini-Erweiterungen, aber dennoch nicht schlecht:

1: Die Fluggeräte:
Inhalt: 8 Landschaftskarten (+1 Gratiskarte "Die Kornkreise"), 1 Spezialwürfel

Wenn eine Karte mit Fluggerät angelegt wird, kann der Spieler versuchen einen Gefolgsmann damit ins Spiel zu bringen. Durch das Anlegen, wird die Richtung des Fluges festgelegt. Der Würfel bestimmt dann, wie weit der Flug geht. Auf der ausgewürfelten Karte darf der Gefolgsmann (auch in besetzte Gebiete) eingesetzt werden. In geschlossenen Bauwerken und auf Wiesen darf er nicht landen. Wer über das Spielfeld hinausfliegt, hat ebenfalls Pech gehabt.
Mein Senf dazu: Ich finds interessant, da man sich so auch zu wem anderen dazu "schummeln" kann. Vor allem wird das Kloster das bevorzugte Ziel werden, glaub ich mal.


2: Die Depeschen:
Inhalt: 8 Depeschenkarten (+1 Gratiskarte "Die Kornkreise"), 6 Gefolgsfrauen in den Spielerfarben

Jeder Spieler erhält eine Gefolgsfrau, die als weitere Zählfigur auf die Wertungstafel gestellt wird. Bei Wertungen kann man nun entscheiden, welche der beiden Figuren gezogen wird. Gelingt es dem aktiven Spieler mit einer der Wertungsfiguren auf ein dunkles Feld (5, 10, 15, etc.) zu gelangen, dreht er die oberste Karte des Depeschenstapels um und entscheidet, wie er diese zu seinem Vorteil nutzt.
Mein Senf dazu: Da explodieren die Punkte, zur Freude mancher Spieler. Ich glaube, diese Mini-Erweiterung wird ganz interessant werden.

3: Die Fähren:
Inhalt: 8 Landschaftskarten (+1 Gratiskarte "Die Kornkreise"),  8 Fähren aus Holz

Nachdem eine Karte mit einem See angelegt wurde, wird eine Fähre darauf gelegt. Zwei der Straßenenden werden mit der Fähre verbunden und bilden eine nun durchgehende Straße. Doch diese Verbindung muss nicht bis zum Ende so bleiben. Denn immer wenn eine Fährenstraße verlängert wird, kann die Fähre einen anderen Weg nehmen. So kommen immer wieder Straßenverläufe zustande, mit der vorher keiner gerechnet hat.
Mein Senf dazu: Also das könnte ziemlich fies werden, wenn man sich gerade über eine lange Straße freut, bis ein Gegner die Fähre anders anlegt und die Straße plötzlich ganz kurz ist.

4: Die Goldminen:
Inhalt: 8 Landschaftskarten (+1 Gratiskarte "Die Kornkreise"),  16 Goldstücke aus Holz

Nachdem eine Karte mit Goldsymbol angelegt wurde, wird auf diese und eine angrenzende Karte jeweils ein Goldstück gelegt. Wer später im Spiel ein Bauwerk fertigstellt, auf dessen Karten Goldstücke liegen, darf diese an sich nehmen. Dabei ist es wichtig möglichst viele der Goldstücke zu sammeln. Je mehr man davon hat, desto mehr zählt das Einzelne. Durch emsiges Sammeln kann man seinen Mitspielern bei der Endabrechnung eine gehörige Überraschung bereiten.
Mein Senf dazu: Vorsicht! Dies könnte zu erhöhter Goldgier führen! Da könnte man natürlich ganz interessante Strategien entwickeln.

5: Magier & Hexe:
Inhalt: 8 Landschaftskarten (+1 Gratiskarte "Die Kornkreise"),  1 Magierfigur aus Holz, 1 Hexenfigur aus Holz

Nachdem eine Karte mit Magiersymbol angelegt wurde, muss der aktive Spieler eine der beiden magischen Figuren ins Spiel bringen oder versetzen. Magier und Hexe werden nur auf eine unfertige Straße und in eine unfertige Stadt gestellt. Steht bei einer Wertung ein Magier im Bauwerk, bringt er einen Extrapunkt pro Karte des Bauwerkes. Steht die Hexe bei der Wertung in einem Bauwerk, werden die Punkt halbiert.
Mein Senf dazu: Das führt sicherlich zu vielen bösen Blicken, wenn kurz vor der Fertigstellung plötzlich eine Hexe in der Stadt auftaucht. Die Idee gefällt mir sehr gut. 

6: Die Räuber:
Inhalt: 8 Landschaftskarten (+1 Gratiskarte "Die Kornkreise"),  6 Räuberfiguren in den Spielerfarben

Wird eine Karte mit einem Räubersymbol ins Spiel gebracht, dürfen zwei Spieler ihre Räuber zu Gefolgsleuten auf die Wertungstafel stellen. Bekommen diese im weiteren Spielverlauf dann Punkte, erhält der Spieler mit dem Räuber einmalig die Hälfte der Punkte.

Mein Senf dazu: So kann man selbst auch vom Erfolg der anderen Spieler profitieren. Find ich gut.

7: Die Kornkreise:
je eine Landschaftskarte in den 6 Mini-Erweiterungen

Nachdem eine Kornkreiskarte angelegt wurde, muss der Spieler am Zug entscheiden, ob jeder eine Gefolgsmann einer bestimmten Art vom Spielfeld entfernen muss oder ob einer zu einem vorhandenen hinzugesetzt werden darf. Das kann die Mehrheiten gehörig durcheinander wirbeln. 


Mein Senf dazu: Die Erweiterung "Die Kornkreise" hab ich zwar schon, aber da einerseits diese Karten ja quasi gratis sind, und andererseits die Anordnung anders ist, freu ich mich darüber. Generell ein äußerst interessanter Spielmechanismus.

Freu mich schon über die ersten Testrunden mit Freiwilligen.